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Monster Hunter Rise: el previo final



Más de tres años después de Monster Hunter: World, una nueva entrega de la serie finalmente llegará a Nintendo Switch el próximo 26 de marzo. Monster Hunter Rise será el primer título de la serie creado desde cero para el sistema actual de Nintendo. Mientras Monster Hunter Generations Ultimate, una versión mejorada de un título de 3DS, llegó a Occidente en 2018, los fans tuvieron que esperar hasta el cuarto año del ciclo de vida del sistema para obtener una experiencia de caza de monstruos completamente nueva.

Por mi tiempo con la demo disponible públicamente y una demo privada en la sede de Capcom en Osaka, en la que cacé al nuevo monstruo Somnacanth en Frost Islands y probé las sólidas opciones de personalización de personajes para Palamute y Palico, parece haber valido la pena la espera por Rise.

Me gustaría comenzar volviendo a enfatizar lo genial que se ve Rise en Nintendo Switch. No debe pasarse por alto que Rise es simplemente uno de los títulos más impresionantes que puedes encontrar en el sistema, tanto desde el punto de vista gráfico como técnico. Si bien títulos como The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 3: Wild Hunt y Dragon Quest XI pueden haber sido llevados al Nintendo más reciente, Rise es uno de los pocos ejemplos de entornos abiertos dinámicos diseñados específicamente para Switch, además de juegos como Super Mario Odyssey de Nintendo o Pokémon Sword / Shield de Game Freak.

Lo que hace que Rise sea perfecto para Switch es su enfoque en la acción divertida y de ritmo rápido. La mecánica Wirebug recién agregada te permite moverte por los entornos y correr por las paredes, lo que realmente cambia la forma en que luchas y exploras. Este nuevo sistema se ha comparado con la filosofía de ‘escalar cualquier cosa’ de Breath of the Wild, y aunque creo que la comparación no hace justicia al juego, balancearse y escalar a través de un entorno en lugar de examinar cuidadosamente las huellas de los monstruos se siente como en casa en la consola híbrida de Nintendo.

Un equilibrio para satisfacer a todos los cazadores.

Por lo que he jugado, siento que lo más impresionante de Rise es que parece haber encontrado un equilibrio que da la bienvenida a nuevos jugadores mientras satisface a los cazadores veteranos. Los nuevos sistemas definitivamente hacen que las cosas sean más atractivas, y una disminución en el enfoque en la preparación es difícil de ignorar – pero Capcom nunca parece olvidar qué es lo que hace que Monster Hunter sea tan especial en primer lugar.

Los tipos de armas todavía tienen una profundidad asombrosa, por ejemplo, lo que las hace tan gratificantes de dominar como antes. Sin embargo, con un área de entrenamiento mejorada que permite una mayor personalización y una reducción en la cantidad de materiales necesarios para actualizar, cambiar de arma y finalmente encontrar un tipo de arma que se adapte a tu estilo de juego debería ser más tentador.

Comer el dulce Bunny Dango del chef Yomogi en el hub de jugadores Kamura Village (o después de irse en una misión como en World) y recolectar tantas criaturas de vida endémica como sea posible le permite al jugador entrar en batalla con más beneficios que antes. ¿No quieres eso? No dudes en ignorar algunos o todos los aumentos de estadísticas para crear un desafío según tus preferencias.

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Cohoots, las queridas mascotas de Kamura Village, resaltarán automáticamente la ubicación de los monstruos en el mapa en el momento en que ingreses a un área. Si bien no conoces la identidad de un monstruo hasta que realmente lo encuentras, no poder encontrar tu objetivo ya no debería ser un problema para el jugador menos experimentado. Eso no significa que la exploración sea tonta. Tanto Shrine Ruins como Frost Islands ofrecían muchas rutas secundarias y secretos ocultos. Especialmente si lo que buscas es la vida endémica, espera tomar muchos desvíos interesantes antes de dirigirte a la batalla. La verticalidad que Wirebug agrega a la exploración también es excelente, y hace que la exploración se sienta realmente diferente a las entregas anteriores.

La pérdida de stamina y la nitidez del arma pueden ser algunos de los aspectos más típicos de Monster Hunter que aún están intactos, pero aquí también Capcom ha aportado ideas para evitar que los recién llegados se sientan demasiado frustrados. No tendrás que preocuparte por la stamina mientras conduces el Palamute (tu nuevo amigo canino), por ejemplo, y puedes recuperarla y afilar las armas mientras estás montado.

Estos son solo algunos ejemplos de cómo Rise intenta combinar las necesidades de cada tipo de jugador en un solo juego. Si bien es demasiado pronto para decir si el equipo ha logrado encontrar el equilibrio perfecto, lo que he jugado parece prometedor. El director Yasunori Ichinose me dijo en una entrevista que recibir un puntaje perfecto tanto de los fans como de los recién llegados es una tarea imposible, pero dijo que quiere que cada tipo de jugador pueda encontrar al menos una cosa que le encante.

Un buen ejemplo podrían ser los Palamutes. Estos nuevos compañeros enriquecen tanto la exploración como el combate de Monster Hunter, mientras que al mismo tiempo funcionan como una capa adicional de creatividad y comunicación. Desde el color de la piel hasta la forma de las orejas y el color de los ojos, el creador de personajes ofrece mucha libertad. Crear un Palamute único además de tu propio personaje y un Palico felino casi te hace sentir como si estuvieras creando una familia completa.

También hay muchas caricias, abrazos, alimentaciones, apretones de manos y todo lo demás disponible en el campo, y no nos olvidemos de los adorables Cohoots, que también puedes acariciar, alimentar y vestir. Combinen eso con el hecho de que Kamura Village se puede disfrutar por completo en el modo multijugador, y tienen un juego que potencialmente podría disfrutarse sin tener que ir a cazar. Las áreas de caza incluso podrían usarse para realizar carreras de Palamute, con Endemic Life específicas funcionando como puntos de control que uno debe pasar. No estoy diciendo que este sea el próximo Animal Crossing o Mario Kart. Pero como dice Ichinose, parece haber algo que le encante a cada tipo de jugador.

Gran variación tanto en monstruos como en lugares.

Se dice que los mapas de Rise tienen aproximadamente el mismo tamaño que los locales de World, pero parecen haber sido diseñados con una filosofía diferente en mente. Mientras que las áreas de World estaban salpicadas de caminos estrechos y cuevas con techos bajos, los entornos de Rise generalmente parecen ser más espaciosos, lo que le da al jugador mucho espacio para moverse y usar los acrobáticos Ataques Silkbind durante la batalla. Si bien debo admitir que parece haber menos variedad visual dentro de cada mapa, sumergirse para atacar a un monstruo desde lejos con los Wirebugs se siente genial.

A medida que te acostumbres a balancearte con estos bichos domesticados, empezarás a darte cuenta de lo revolucionarios que son. Una vez que domines los controles, saltarás obstáculos y llegarás a la cima de templos o cascadas sin perder impulso. Empiezas con dos Wirebugs equipados, pero puedes encontrar un tercero que te permitirá avanzar aún más temporalmente.

Ichinose me dijo que el equipo investigó la posibilidad de aumentar la cantidad de Wirebugs con los que puedes hacerte amigo; sin embargo, con más de cuatro Wirebugs equipados, el juego pronto se volvió demasiado fácil, por lo que comenzarás con dos Wirebugs y tendrás un máximo temporal de tres a lo largo del juego.

Tanto Shrine Ruins como Frost Islands tienen un entorno obvio inspirado en Japón, con linternas de piedra atmosféricas y puertas torii cubiertas de nieve que conducen a santuarios y templos solitarios. Fue genial ver que el tipo de vida endémica que encuentras también parece diferir entre mapas, una criatura parecida a un pez globo es un ejemplo de algo que solo me he encontrado en el área de las Islas Frost.

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Curiosamente, Flooded Forest, el tercer mapa que ha revelado Capcom, muestra una ruina que parece inspirada en las culturas sudamericanas en lugar de japonesas o asiáticas. Con Sandy Plains y Lava Caverns reveladas después del Nintendo Direct del 17 de febrero, parece que el juego completo contendrá una gran variedad de lugares.

Lo mismo se puede decir de los monstruos. El regreso de monstruos como Tigrex, Pukei-Pukei y Tobi-Kadachi agregará mucha variedad, mientras que los nuevos monstruos como Magnamalo, Tetranadon y Bishaten aportan un sabor auténtico al mundo inspirado en Japón de Rise. La mayoría de los nuevos monstruos se inspiraron en los yokai, los fantasmas y espíritus del folclore japonés, y Capcom hizo un esfuerzo adicional para incluir patrones de ataque y métodos de intimidación basados en estas inspiraciones. Ser atacado por los golpes con la mano abierta de un Tetranadon o esquivar la fruta de caqui que Bishaten te arroja debería crear una experiencia que sea desafiante para jugar y atractiva de ver.

Luchar contra Somnacanth en el área de Frost Island fue genial, pero como mi personaje en la demostración ya llevaba una armadura de Somnacanth, me sentí un poco sobre equipado. Durante la batalla, Somnacanth a menudo se parará sobre su cola, lo que hace que sea difícil golpearse la cabeza. Tiene algunos ataques físicos brutales, como un golpe desde lo alto y un ataque en el que se desliza sobre el agua sobre su vientre a una velocidad devastadora. Su ataque de aliento hace que el jugador se duerma, lo que imagino que podría ser fatal si luchas con un equipo menor. Este ataque también tiene un alcance bastante largo, pero deberías poder verlo venir cuando comience a cargarse.

Debido a mi equipo fuerte, no estaba obligado a observar sus patrones de ataque tan de cerca como la mayoría de los jugadores lo necesitarían, y mi ventaja hizo que fuera difícil imaginar lo difícil que sería el monstruo en la primera caza. Dicho esto, diseñado como una mezcla entre sirenas occidentales y japonesas, el Somnacanth rezuma personalidad. Su apariencia diabólica y su fascinante voz para cantar son una mezcla única, y un estilo de natación estilo espalda lindo inspirado en la nutria le da una identidad propia.

The Rampage – un evento en el que numerosos monstruos atacan Kamura Village al mismo tiempo, será el foco principal de la historia. Esto debería mejorar aún más el escenario inspirado en Japón, ya que el evento se basa en Hyakki Yako, un antiguo mito japonés en el que una horda de yokai desfila por la noche. Como se puede ver en el tráiler de The Game Awards 2020, evitarás que los monstruos invadan la aldea desde un fuerte, utilizando cañones y ballestas. El avance más reciente de Nintendo Direct mostró a las doncellas gemelas Hinoa y Minoto uniéndose a The Rampage, la capacidad de montar monstruos en el fuerte (más sobre montar monstruos más adelante) y monstruos Apex que se ven diferentes y parecen ser más fuertes que los monstruos normales.

Un juego centrado en la experiencia de Capcom

En esencia, el sistema de batalla en sí se siente muy parecido a las entregas anteriores de la serie, y lo digo de la mejor manera posible. Aquí también, los Wirebugs son el mayor cambio de juego, lo que permite una movilidad adicional y esquivas de último momento. Las armas más pesadas que requieren más tiempo para moverse se sienten más fáciles de maniobrar gracias al aumento de la movilidad. Los ataques Silkbind son geniales ataques especiales que dan a cada tipo de arma una capa adicional de personalidad.

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Una sucesión de ataques Silkbind puede llevar a los monstruos a un estado montable llamado Wyvern Riding, otra característica nueva de Rise. Es genial cómo un nuevo sistema se conecta directamente al siguiente, aunque un monstruo también se puede llevar a un estado de montaje a través de una vida endémica llamada Puppet Spider (que te permite disparar hilos de telaraña que lo refrenan) o haciendo que dos monstruos se ataquen. Me encanta cómo durante Wyvern Riding nunca te sientes completamente bajo control. Las animaciones del monstruo muestran cómo está tratando de resistir y puede ser difícil dirigirse con precisión en la dirección deseada. Casi puedes sentir cómo el cazador está tirando de los hilos Silkbind con toda su fuerza.

Desde el punto de vista del juego, Wyvern Riding es bastante sencillo, con un ataque débil y fuerte, la capacidad de evadir ataques y la opción de lanzar al monstruo a las paredes para que se dañe. Mounter Punisher – un ataque especial exclusivo de cada monstruo – se puede desatar si logras llenar el indicador de Wyvern Riding dentro del límite de tiempo.

Lo que hace que Wyvern Riding sea interesante es la capa estratégica que agrega a la caza. Al montar un monstruo, simplemente lanzarlo contra una pared para causar un gran daño es una opción, pero también puedes usarlo para llevar un segundo monstruo a un estado montable y montar ese monstruo para atacar a tu objetivo original. Las soluciones comunes de mundo abierto, como atraer a un monstruo a otro y verlos luchar hasta que uno se vuelve montable, crean situaciones emergentes geniales además de la acción principal ya sólida del juego.

La mayoría de los tipos de armas se han modificado ligeramente, pero se sienten prácticamente igual que antes, siendo el Hunting Horn la excepción obvia. Con cada ataque correspondiente a una nota diferente, varias melodías permiten mejoras de estadísticas, pero en juegos anteriores se requería que el jugador las memorizara, lo que hizo del «cuerno de caza» un arma de apoyo interesante pero intimidante para usar. Si bien la filosofía principal detrás de Hunting Horn no ha cambiado en Rise, las melodías se han vuelto más simples y los combos de notas que se muestran en la pantalla se han vuelto mucho más útiles.

Este es solo otro ejemplo de cómo Rise agiliza la experiencia mientras mantiene intacto el núcleo. Con todos estos ajustes en un juego, mi impresión es que Rise se siente más como un juego de acción que cualquier otro título de Monster Hunter. Eso no significa que los elementos RPG en capas de la serie no sigan siendo una gran parte de la experiencia, pero parece que hay más libertad en el grado en el que quieras participar en ellos.

Puedo entender que para algunos fans este nuevo equilibrio puede sonar un poco preocupante: la cantidad reducida de materiales necesarios para mejorar las armas y armaduras, y la eliminación de bebidas calientes (un elemento que antes era necesario en áreas frías) son algunos de los cambios más controvertidos para la base de fans de Monster Hunter. Personalmente, estoy un poco triste al ver que las Scoutflies y las pistas de monstruos que introdujo World desaparecieron. Sin embargo, al final confío en la dirección en la que se dirigen Ichinose y su equipo: un juego que prioriza la acción agradable por encima de todo. La acción es la experiencia de Capcom, después de todo, y Rise podría ser el juego de acción más puro de la serie Monster Hunter.

Monster Hunter Rise se lanzará en Nintendo Switch el 26 de marzo.

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